×
ribbon

آموزش برنامه‌نویسی پایتون مقدماتی با مثال آماده

مدرس:

بهراد مظاهری

با ترکیب متغیرها، شرط‌ها و حلقه‌ها، مسائل ساده را به کد تبدیل کنید و بازی هنگمن را از صفر بسازید.

جدید
144دانشجو
1:01ساعت
سرفصل‌ها
مقدماتی سطح دوره
بروزرسانیشهریور ۱۴۰۵
محتوای دوره
سرفصل‌ها
توضیحات دوره
دیدگاه کاربران
درباره مدرس

آنچه در این دوره می‌آموزید

1. آشنایی با مفاهیم و ساختارهای پایه زبان پایتون 3: فراگیر پس از پایان دوره بتواند مفاهیم ورودی و خروجی، متغیرها، انواع داده و عملگرها را در برنامه‌های ساده شناسایی کرده و به‌درستی به کار گیرد.

2. توانایی استفاده از ساختارهای کنترل جریان برنامه: فراگیر بتواند با استفاده از عبارات شرطی و انواع حلقه‌ها، منطق تصمیم‌گیری و تکرار را در برنامه‌های پایتونی پیاده‌سازی و جریان اجرای برنامه را کنترل کند.

3. تقویت مهارت حل مسئله و کدنویسی عملی: فراگیر بتواند مفاهیم آموزش‌داده‌شده را با یکدیگر ترکیب کرده و برای مسائل ساده، الگوریتم مناسب طراحی و آن را به کد پایتون تبدیل کند.

4. توانایی پیاده‌سازی یک برنامه کاربردی ساده: فراگیر بتواند با به‌کارگیری آموخته‌های دوره، یک پروژه عملی مانند بازی هنگمن را در پایتون 3 طراحی، کدنویسی، اجرا و خطاهای ساده آن را بررسی و برطرف کند.

این دوره شامل:

1 ساعت ویدئو

1 جلسه متنی

5 فایل ضمیمه قابل دانلود

دسترسی مادام‌العمر به محتوای دوره

توضیحات دوره

شرح کلی دوره آموزش برنامه‌نویسی مقدماتی پایتون

دوره آموزش برنامه‌نویسی پایتون مقدماتی باهدف آشنایی فراگیران با مفاهیم پایه و ضروری برنامه‌نویسی، به‌صورت عملی، مثال محور و گام‌به‌گام طراحی شده است. در این دوره تلاش شده است مفاهیم برنامه‌نویسی صرفاً به شکل نظری ارائه نشوند، بلکه هر موضوع با نمونه‌های ساده و قابل‌اجرا در پایتون آموزش داده شود تا فراگیر هم‌زمان با یادگیری مفهوم، نحوه استفاده از آن را در یک برنامه واقعی مشاهده کند. روش تدریس دوره به این صورت است که ابتدا مفهوم و کاربرد هر مبحث توضیح داده می‌شود، سپس یک یا چند مثال کدنویسی ارائه شده و در ادامه، نحوه اجرای کد، عملکرد دستورها و نتیجه حاصل از اجرای برنامه تشریح می‌شود. این شیوه باعث می‌شود فراگیر علاوه بر آشنایی با دستورهای زبان پایتون، منطق برنامه‌نویسی و نحوه استفاده از مفاهیم مختلف برای حل مسئله را نیز یاد بگیرد.

این دوره با پایتون ۳ ارائه می‌شود و مباحث از پایه و متناسب با سطح مقدماتی پیش می‌روند. در ابتدای دوره، درس ورودی و خروجی ارائه می‌شود تا فراگیر با نحوه دریافت اطلاعات از کاربر و نمایش نتیجه در برنامه آشنا شود. سپس مفهوم متغیرها آموزش داده می‌شود؛ در این بخش نحوه ذخیره و استفاده از اطلاعات در برنامه و نقش متغیرها در پردازش داده‌ها با مثال‌های مختلف توضیح داده می‌شود. پس از آن، عملگرها معرفی می‌شوند و نحوه انجام محاسبات، مقایسه مقادیر و استفاده از عملگرهای مختلف در ساختار برنامه مورد بررسی قرار می‌گیرد. همچنین انواع داده آموزش داده می‌شوند تا فراگیر با شیوه نگهداری و پردازش انواع مختلف اطلاعات در پایتون آشنا شود و بتواند متناسب با نیاز برنامه، از نوع داده مناسب استفاده کند.

در ادامه دوره، عبارت‌های شرطی آموزش داده می‌شوند که یکی از مهم‌ترین مباحث برنامه‌نویسی برای تصمیم‌گیری در برنامه هستند. در این بخش، شرط‌های ساده، چندگانه، شرط‌های تودرتو، عبارت‌های شرطی کوتاه و ساختار انتخاب چندحالته با مثال‌های عملی آموزش داده می‌شوند. برای مثال، برنامه می‌تواند بر اساس سن یک فرد تصمیم بگیرد که چه پیامی نمایش داده شود یا بر اساس برقرار بودن چند شرط، نتیجه متفاوتی ارائه کند. سپس مفهوم حلقه‌ها آموزش داده می‌شود تا فراگیر بتواند اجرای یک دستور یا مجموعه‌ای از دستورها را چندین بار تکرار کند. در این بخش، حلقه‌های «برای» و «تا زمانی که»، حلقه‌های تودرتو و دستورهای کنترلی مانند توقف حلقه و رفتن به تکرار بعدی با مثال‌های مختلف بررسی می‌شوند. همچنین کاربرد حلقه‌ها در پیمایش فهرست‌ها، جست‌وجوی داده‌ها، انجام محاسبات و اجرای عملیات تکراری توضیح داده می‌شود.

یکی از ویژگی‌های اصلی این دوره، پیونددادن مباحث مختلف با یکدیگر از طریق مثال‌های عملی است. به این معنا که پس از آموزش هر مفهوم، کاربرد آن در یک مسئله ساده نشان داده می‌شود و در مراحل بعد، چند مفهوم در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند تا برنامه‌های کامل‌تر ایجاد شوند. برای نمونه، در آموزش حلقه‌ها از مثال‌هایی مانند محاسبه مجموع اعداد، جست‌وجوی یک مقدار، کنترل تعداد تلاش‌های کاربر و تشخیص شرایط مختلف استفاده شده است. این مثال‌ها کمک می‌کنند فراگیر متوجه شود که دستورات مختلف پایتون به‌صورت جداگانه مورداستفاده قرار نمی‌گیرند، بلکه با ترکیب آن‌ها می‌توان منطق یک برنامه را طراحی و اجرا کرد.

در بخش پایانی، آموخته‌های دوره در قالب یک پروژه عملی یعنی کدنویسی بازی هنگ من به کار گرفته می‌شوند. در این پروژه، مفاهیم مختلفی که در طول دوره آموزش داده شده‌اند در کنار یکدیگر قرار می‌گیرند؛ از جمله تعریف متغیرها، استفاده از انواع داده، دریافت ورودی از کاربر، استفاده از شرط‌ها، حلقه‌ها، فهرست‌ها، انتخاب تصادفی و کنترل جریان اجرای برنامه. در بازی، یک واژه به‌صورت تصادفی انتخاب می‌شود و کاربر باید با حدس‌زدن حروف، واژه موردنظر را پیدا کند. تعداد حدس‌های اشتباه کنترل می‌شود، حروف درست نمایش داده می‌شوند و در صورت تکمیل واژه یا تمام‌شدن فرصت‌ها، نتیجه بازی مشخص می‌شود. به‌این‌ترتیب، فراگیر در پایان دوره می‌تواند مشاهده کند که چگونه مفاهیم پایه‌ای که در درس‌های مختلف به‌صورت جداگانه آموخته شده‌اند، در کنار هم یک برنامه کاربردی و قابل‌اجرا را تشکیل می‌دهند.

انتخاب پایتون ۳ نیز باتوجه‌به ماهیت مقدماتی و کاربردی دوره انجام شده است. پایتون ۳ نسخه اصلی و مدرن زبان پایتون است و آموزش‌های جدید، توسعه نرم‌افزار و بسیاری از کتابخانه‌ها و ابزارهای امروزی بر پایه آن انجام می‌شوند. همچنین پایتون به دلیل ساختار نسبتاً ساده و خوانا، برای شروع یادگیری برنامه‌نویسی مناسب است و به فراگیر اجازه می‌دهد بدون درگیرشدن با پیچیدگی‌های غیرضروری، روی منطق برنامه‌نویسی و حل مسئله تمرکز کند؛ بنابراین، آموزش این دوره بر مبنای پایتون ۳ باعث می‌شود فراگیر مباحث را با ساختار و شیوه برنامه‌نویسی رایج و امروزی یاد بگیرد و پایه مناسبی برای ادامه یادگیری موضوعات پیشرفته‌تر مانند توابع، ساختارهای داده پیشرفته، برنامه‌نویسی شیءگرا، کار با فایل‌ها، کتابخانه‌ها و حوزه‌های تخصصی‌تر پایتون به دست آورد.

دیدگاه کاربران

3.2

بر اساس امتیاز 4 دانشجو

1
2
3
4
5
بهراد مظاهریکارشناس ارشد هوش مصنوعی
3دوره
161دانشجو
6نظر و امتیاز

مهندس بهراد مظاهری، فارغ‌التحصیل کارشناسی مهندسی کامپیوتر با گرایش نرم‌افزار و کارشناسی ارشد مهندسی کامپیوتر با گرایش هوش مصنوعی از دانشگاه خوارزمی است. او در طول دوران تحصیل، با بهره‌گیری از آموزش‌های تخصصی و پایه‌های علمی و ریاضیاتی دانشگاه خوارزمی، دانش خود را در زمینه هوش مصنوعی و یادگیری ماشین توسعه داده است. وی دروس کلیدی و بنیادین این حوزه، از جمله یادگیری ماشین و شناسایی الگو، را با نمره ۱۹ گذرانده و تسلط مناسبی بر مفاهیم ریاضی، آماری و الگوریتمی مورد استفاده در این حوزه به دست آورده است.

هدف مهندس مظاهری از ورود به عرصه آموزش، ایجاد پیوند میان دانش نظری دانشگاه و کاربردهای عملی آن در پروژه‌های واقعی است. او بر این باور است که یادگیری مفاهیم هوش مصنوعی زمانی اثربخش‌تر خواهد بود که در کنار مباحث نظری، با مثال‌های کاربردی و پروژه‌های عملی همراه شود. از همین رو، رویکرد آموزشی او بر ساده‌سازی مفاهیم تخصصی، آموزش گام‌به‌گام و استفاده از مثال‌های واقعی و قابل اجرا استوار است.

از مهم‌ترین زمینه‌های تخصصی و آموزشی مهندس مظاهری می‌توان به موارد زیر اشاره کرد:

هوش مصنوعی و یادگیری ماشین

شناسایی الگو و پردازش داده

برنامه‌نویسی و توسعه پروژه‌های کاربردی

آموزش مفاهیم هوش مصنوعی به صورت پروژه‌محور

پیوند مفاهیم نظری و ریاضیاتی با کاربردهای عملی

مهندس مظاهری با تکیه بر دانش دانشگاهی و تجربه در حوزه‌های تخصصی مهندسی کامپیوتر، تلاش می‌کند آموزش را از سطح صرفاً تئوری فراتر برده و آن را به مسیری عملی برای کسب مهارت و توانایی اجرای پروژه تبدیل کند. رویکرد او این است که با ایجاد یک پایه علمی مناسب و ارائه آموزش‌های ساده، کاربردی و پروژه‌محور، یادگیری هوش مصنوعی را برای علاقه‌مندان قابل‌فهم‌تر و دست‌یافتنی‌تر کند.

poster

آموزش برنامه‌نویسی پایتون مقدماتی با مثال آماده

144دانشجو

دوره‌های مشابه